Módulo 4 de 6

Iluminación, Materiales PBR y Redshift Render

Tiempo estimado: 20 minutos

¡Bienvenido a este módulo!

Una escena 3D bien modelada parece un muñeco de plástico sin una iluminación cinematográfica y materiales fotorrealistas que reaccionen a la luz real.

En este módulo aprenderás el motor de render acelerado por tarjeta gráfica Redshift Render y el sistema de nodos de materiales PBR.

1.1 El Esquema de Iluminación de Estudio en 3 Puntos

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1. Luz Principal (Key Light)

Luz de área suave situada a 45º del objeto que define las sombras y el volumen principal.

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2. Luz de Relleno (Fill Light)

Luz más tenue en el lado opuesto para suavizar las sombras oscuras sin anular el contraste.

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3. Luz de Recorte / Contra (Rim / Back Light)

Luz trasera potente que perfila los bordes del objeto separándolo del fondo.

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Luz de Domo HDRI (Dome Light)

Fotografía esférica 360º de alto rango dinámico que baña la escena con reflejos y colores del mundo real.

Dato del sector: El motor Redshift utiliza la potencia de cálculo de los núcleos CUDA/RTX de la tarjeta gráfica (GPU), siendo hasta 10 veces más rápido que los motores tradicionales de CPU.

1.2 Propiedades de los Materiales PBR (Physically Based Rendering)

1
Color Base / Albedo (Diffuse Color)

El color propio del objeto sin brillos ni sombras calculadas.

2
Rugosidad (Roughness)

Controla la nitidez del reflejo: 0% = espejo perfecto cristalino; 100% = superficie mate difusa como tiza.

3
Metalicidad (Metalness)

0 = Dieléctrico (plástico, madera, tela, piel); 1 = Conductor metálico puro (oro, cromo, aluminio, cobre).

4
Transmisión e Índice de Refracción (IOR)

Para materiales transparentes como cristal (IOR 1.5) o agua (IOR 1.33) con dispersión cáustica.

1.3 Cámara Cinematográfica y Profundidad de Campo (DoF)

Lente Fotográfica
Longitud Focal (50mm / 85mm)

Lentes de retrato que evitan la distorsión de perspectiva en productos.

Bokeh
Profundidad de Campo (Bokeh)

Desenfocar el fondo y el primer término para centrar toda la atención en el detalle enfocado.

Exposición
Sensor y Exposición (ISO, Shutter Speed, F-Stop)

Control fotográfico de la luz entrante en el Redshift RenderView.

¡NO USES ROUGHNESS AL 0% EN TODO! Nada en la vida real es un espejo perfecto sin impurezas. Conecta siempre un mapa de ruido (*grunge map*) a la rugosidad para simular micro-arañazos y huellas.

Resumen de lo aprendido

En este módulo has adquirido las siguientes competencias clave:

  • Dominas el esquema de iluminación de estudio en 3 puntos con luces de área
  • Utilizas mapas HDRI con Dome Light para reflejos fotorrealistas
  • Creas materiales PBR ajustando Albedo, Roughness, Metalness e IOR
  • Configuras cámaras con profundidad de campo desenfocada (Depth of Field)

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